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游戏公司全球化再炽热:不出海就出局?还是出海死得更快?

分类:互联大事 作者:为者常成 评论:0 点击: 407 次 日期:2016-08-06

  新浪科技 余一

  游戏出海并不是一个新话题,然而往年游戏厂商们已经不满足于出海的说法,而是更愿意用更高层面的“寰球化”或许“国际化”来代替。

  刚刚结束的ChinaJoy作为行业主要的风向标,表现就很明显。除了泛娱乐之外,寰球化也成了一个大佬们经常谈论的话题。按照完善世界游戏总裁张云帆的说法:“以前中国的游戏公司主要的目标群就是中国,海内的游戏公司实在就是做营销,非常少说寰球化”。

  这里所说的寰球化,不仅仅是产物海内刊行,还包含资本的整合,参与寰球化IP开辟,以及海内研发等内容。即使是传统的产物海内刊行,在游戏公司两极分化严重和考核新规的刺激下,也更加受人关注。

  海内刊行商在往年ChinaJoy上就格外受到追捧,然而海内真的是春天吗?

  西山居海内市场总监李振对新浪科技表现,实在寰球市场并不是大家所想的蓝海,去海内实在是和全世界优秀游戏竞争,而且海内刊行对资金要求很高,都是要实实在在付出“真金白银”。假如你的产物不够好,没有足够的资金和资源以及熟悉海内的商务或许刊行,可能死得会更快。

  不出海就出局?

  对游戏出海这件事,曾经有游戏公司高喊“不出海就出局”。而往年ChinaJoy上,蓝港集团CEO王峰也表达了差不多的意思,“今后的游戏市场,只做本土化机会渺茫,寰球化是大势所趋”。

  假如要理解游戏厂商的这种对本土市场的焦急,和对海内市场的渴望,一组数据也许能说明一些问题。

  由游戏工委发布的游戏产业报告显示,中国游戏用户数的增长率已连续5年降低,2010年中国游戏用户增长率达到了最高的71.1%,之后逐步降低,到2014年和2015年,年增长率已经不到5%。而2016年上半年,网页游戏还呈现了同比降低8.7%的新现象。

  游戏市场收入方面,2015年的增长率也创下了2008年以来的最低值。

  和增速放缓相对的是,大企业控场的情形更加严重,光两家企业游戏总收入就达到了整个游戏市场的52.3%,而手游营收占比更高,占到了60.5%。TOP10游戏占挪动游戏市场总收入的59.4%。

  和海内数据的惨烈比拟,海内市场似乎能给人一些希望。

  中国自主研发网络游戏海内市场贩卖收入,2008年只有0.7亿美金,2015年已经达到53.1亿美金,8年时间收入规模激增近75倍。最新的数据显示,2016年上半年,海内市场实际贩卖收入达到25.3亿美元,同比增长43.7%。

  而版号新规,考核的严格和时间的拉长,又加剧了这种焦急。就ChinaJoy来看,在toB(企业端)展区,出海刊行商成为最忙碌的一批人。

  一位刊行商对新浪科技直言,固然最近他被问了很多出海的事情,也看了很多产物,然而确切不少厂商对“出海”有点病急乱投医的味道,一些比较劣质的游戏产物在海内活不下去,去海内也照样活不下去,针对海内市场做的产物去国外也很难。海内刊行真正成为标配和主流,还是有一段路要走。

  去全世界“海淘”

  而海内游戏大厂们,更是以麋集的“海淘”展示了寰球化的野心。

  往年上半年,产生了两件让寰球关注的游戏收购案。一个是腾讯以86亿美元收购《皇室战争》研发商—芬兰手游公司Supercell。一个是包含巨人网络、云峰基金等在内的中国财团,宣布以44亿美元收购以色列休闲社交手机游戏公司Playtika。

  收购金额庞大和标的公司寰球性,是这两起收购案中最引人关注的地方,也能看到中国游戏公司资本出海的新变化。

  从端游时期开始,隆重游戏领衔了收购自己代理游戏研发商的传统。到了手游时代,“海淘”这件事更加宽泛和麋集了。

  就在往年上半年,产生了昆仑集团投资美国人工智能开辟商Woobo,三七互娱投资加拿大虚拟现实公司Archiact,游族网络收购德国游戏研发商Bigpoint,掌趣科技投资韩国游戏公司网禅Webzen等多起投资并购案。

  其中腾讯荣登“海淘”的最壕买家,不仅创下了最高购置金额,也是买买买最多的公司,投资和收购了17家海内游戏公司。

  隆重游戏和完善世界相干负责人都对新浪科技表现,从2010年前后,中国游戏企业出海就已经从单纯受权、自主经营向着包含收购在内的多种方式的出海。海内游戏公司伴随行业开展实力雄厚,在海内市场竞争日益激烈的情形下,为了进一步开展进行海内收购或是跨界投资都是必然趋势。

  不过李振也告诉新浪科技,固然海内收购浪潮还会继续,但恐怕这种寰球性和平台性的游戏公司收购很少了,也基本上都被买光了。去买二三线的游戏公司,须要衡量一下投入产出比。现在海内海内的分公司基本都是以商务市场或许刊行为主,研发很少,就是因为海内研发成本较高,效率比较低,而且确切存在文明差别的问题。

  在参与寰球化IP游戏开辟上,往年也有一些新现象。

  欧美市场iOS畅销榜上IP游戏产物盘踞了大部分,IP开辟已经成为寰球趋势。然而过去寰球IP持有方和中国厂商协作尤其少,受权也尤其谨慎。往年呈现了不少游戏厂商寰球购置IP和获得寰球IP改编权和刊行权的情形。即使是刊行,也呈现了胜利游戏和育碧关于《刺客信条:血帆》的协作,从单独刊行,变成了联合研发和刊行。

  出海的那些“坑”

  固然每个游戏公司都有一个寰球梦,然而包含李振在内的多位游戏公司海内业务负责人都对新浪科技直言,能“出海”或许真正有决心去做寰球化的游戏公司还是少数。也有大厂的研发团队,专门针对海内市场去做产物,但表现好的还是少数。

  国家新闻出版广电总局副局长孙寿山也曾公开表现,与以往比拟,固然中国游戏公司在海内市场中取得了成绩,然而从核心竞争力等主要指标看,依然处于较弱的地位。寰球营收前十名的游戏企业中国只占有一席,具有国际影响力的作品依然只是凤毛麟角。

  “网游行业起步就是从代理韩国、台湾产物开始的,即使如今自研产物已经盘踞市场的绝对优势份额,但核心技术比如游戏引擎开辟、CG特效,创新玩法,美术实力,海内产物在一定程度上依然须要向国外同行引进、借鉴、学习。”隆重游戏海内相干负责人如此说道。

  除了这些之外,寰球不同市场的差别性,也给游戏出海造成了不少坑。

  完善世界给新浪科技讲了一下他们眼中的出海挑战:“首先是对外地文明的不熟悉,中外文明有差别,游戏产物假如不符合外地文明,就很难得到外地用户的认可;其次,是不了解外地相干法律法规,海内各地差别很大,会遇到很多想不到的问题。例如越南防沉迷系统比中国更严格,3小时踢下线,晚上12点强制关机;三是人才的本地化,完善世界在海内都尽可能使用本地员工;四是渠道的本地化,假如要和外地代理商协作,就必须荣辱与共,规划长期开展蓝图,而不是为了短期挣钱相互掣肘;最后要尤其遵守海内关于尊重版权的传统”。

  具体而言,李振觉得,每个地区都应该针对性地本地化,港澳台、欧美、日本、韩国、东南亚,每个地区的情形都不一样,港澳台是最容易进入的地方,本地化和修改都相对较少,但仍须要针对性地做市场推广。东南亚也是被中国文明和游戏习惯影响较深的地方。在韩国,中国游戏企业拓展地也很不错,最难的还是日本和欧美。然而这两个地方的游戏收入和单人付费率都是第一第二,想要寰球化绕不过去。

  AppAnnie发布了《2016年中国挪动游戏在世界舞台大显身手》报告,报告指出,中国游戏寰球范围内收入增幅持续攀升,从2014年1-5月到2016年1-5月间,中国刊行商的海内游戏收入增幅高达近150%。

  迄今为止,美国依然是中国游戏刊行商最大、最主要的海内市场。2016年1-5月间,美国市场约占中国游戏刊行商海内总下载量的20%、海内总收入额的30%。

  “中国产物本身画风、付费点设置、游戏系统和世界观,和欧美以及日本都是有区别的,其中还要算是日本最难,欧美市场中国是有非常成功的案例的。中国要呈现寰球性的游戏产物,恐怕日本会是最后攻克的市场,不仅仅是中国游戏公司,对全世界游戏公司都是如此。”李振告诉新浪科技。

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致儒先生

转载自:http://tech.sina.com.cn/i/2016-08-05/doc-ifxutfpc4499672.shtml




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